Экономика и экономическая политика

Паукова А. В., Куклева С. М., Глущенко А. С. Использование геймификации в маркетинговых кампаниях для повышения интереса целевой аудитории к бренду и увеличения прибыли (по результатам авторского исследования)

УДК 658.8:794.0

Паукова Анастасия Васильевна – студентка 2-го курса
Финансового университета при Правительстве РФ
(направление «Реклама и связи с общественностью»,
уровень бакалавриата)

E-mail: aa.paukova@mail.ru;

Куклева Софья Михайловна – студентка 2-го курса
Финансового университета при Правительстве РФ
(направление «Реклама и связи с общественностью»,
уровень бакалавриата)

E-mail: sonyajet@gmail.com;

Глущенко Анна Александровна – студентка 2-го курса
Финансового университета при Правительстве РФ
(направление «Реклама и связи с общественностью»,
уровень бакалавриата)

E-mail: annagluschenko00@gmail.com

Научный руководитель: Микрюков Владимир Олегович –
доцент кафедры социологии
Финансового университета при Правительстве РФ,
кандидат философских наук, доцент

E-mail: mikryukov.v.o@gmail.com

Использование геймификации в маркетинговых кампаниях
для повышения интереса целевой аудитории к бренду и увеличения прибыли
(по результатам авторского исследования)

Аннотация: в статье анализируется феномен геймификации и его влияние на поведение потребителей, рассматриваются психологические аспекты воздействия игровых механик, цели и задачи их применения в маркетинговых стратегиях. Авторы раскрывают основные принципы и ключевые элементы геймификации. Приведены примеры успешных кейсов внедрения геймифицированных решений в продвижение продуктов и услуг таких компаний, как «Яндекс» и «Золотое Яблоко». Особое внимание в статье уделяется влиянию геймифицированного контента на вовлеченность и лояльность потребителей.

В рамках авторского исследования был проведён экспертный онлайн-опрос десяти специалистов в области маркетинга, чьи мнения позволили дополнительно оценить актуальность и эффективность геймификации. Также рассмотрены детерминанты воздействия игровых элементов, прогнозы дальнейшего развития концепции с учетом современных технологических трендов и даны практические рекомендации по внедрению. Сделан вывод об актуальности геймификации как эффективного инструмента построения глубокой связи между брендом и аудиторией.

Ключевые слова: бренд, вовлеченность, геймификация, игры, маркетинг, цифровизация.

The use of gamification in marketing campaigns to increase target audience interest in the brand and boost profitability (based on author's research)

Abstract: The article analyzes the phenomenon of gamification and its impact on consumer behavior, examining the psychological aspects of the influence of game mechanics, as well as the goals and objectives of their application in marketing strategies. The authors reveal the main principles and key elements of gamification. Examples of successful cases of implementing gamified solutions in the promotion of products and services from companies such as "Yandex" and "Zolotoe Yabloko" are provided. Special attention is given to the influence of gamified content on consumer engagement and loyalty.

As part of the author's research, an expert online survey was conducted with ten marketing specialists, whose opinions allowed for an additional assessment of the relevance and effectiveness of gamification. The determinants of the impact of game elements are also discussed, along with forecasts for the further development of the concept in light of current technological trends, and practical recommendations for implementation are provided. The conclusion is made regarding the relevance of gamification as an effective tool for building a deep connection between the brand and the audience.

Keywords: brand, engagement, gamification, games, marketing, digitalization.

Текст статьи в PDF
Рецензия

Возврат к списку